オーバーウォッチ「ドゥームフィスト」性能や立ち回り方解説

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こんにちは、minato76です。

今回はオーバーウォッチのダメージロールヒーロー「ドゥームフィスト」の性能や立ち回り方をご紹介していきたいと思います。

ドゥームフィストはタロンの重鎮という悪の幹部的なキャラクターでリーパーやウィドウメイカーの上司のようなものですね、一度はオーバーウォッチのストライクチームに敗れて投獄されているという背景があります。

シネマティックトレーラーのムービーで登場したガントレットはドゥームフィストが右腕に装着していたもので、現状は本人の脱獄後に再度強奪されているという話の流れになっていますね。

性能的にはヘルス250とリーパーに並んで素の数値が高い上にパッシブアビリティでシールドを最大150も獲得出来るので、理論上現状のダメージロールでは瞬間最大ヘルス一位のヒーローとなっています。

しかし時間経過でシールド値が減っていく仕様なのでそのまま前線で戦い続けるというヒーローではありません。

どちらかというとゲンジやトレーサーのようなフランカー寄りですね、ドゥームフィストは近距離特化の火力の高い一撃離脱系フランカーといった所でしょうか。

フランカーの例に漏れずドゥームフィストも扱いが難しいヒーローの1人となっており、アビリティ依存の格闘キャラなので人によってはオーバーウォッチの中で一番難しいとまで言われているぐらいです。

逆に高いヘルスがあり多少の被弾は問題ない事から低耐久のゲンジやトレーサーよりはマシという意見もありますね、個人的にはFPS要素がほぼ無いので初心者・経験者問わず練習量で強さが決まるヒーローだと思っていますが。

今回はドゥームフィストを使用する上での立ち回りやアビリティコンボの種類などを中心に解説していきますのでご参考にして頂ければと思います!

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ドゥームフィストのアビリティ解説

「ハンドキャノン」

正面に11ダメージ×6発の散弾を撃ち出すドゥームフィストのメイン射撃。

距離減衰も無く連射速度も速いという性能だけで見ると優秀そうに思えますが、実際はかなり近距離でないとフルヒットしない上にリロードが0.75秒毎の自動リロードとなっているので撃ち合う事には向いていないメイン射撃です。

正直他のヒーローとの中~遠距離での撃ち合いはまず勝てないので位置がばれる牽制射撃も控えるようにした方が良いでしょう、自動リロードは交戦中だと体感的にかなり遅く感じるので肝心な時に使えないと倒し切れないという事が多いと思います。

基本的には後述の格闘アビリティコンボのダメージ調整や瀕死の相手に対する止めとしての使い方になりますね。

「ロケット・パンチ」

ドゥームフィストの強みその1、パンチに飛び道具判定はありません。

ボタン長押しでパワーをチャージし離すと前方に突進して相手を殴り飛ばし、殴り飛ばした相手が障害物に当たると追加ダメージを与えるというアビリティ。

チャージ時間で殴りダメージ(49~100)・追加ダメージ(49~150)とフルチャージでの威力は文字通り大抵のヒーローをワンパンで倒し切る事が出来る上にバリアも貫通するという破格のアビリティとなっていますね。

殴り飛ばした先が奈落なら環境キルも狙えるのでマップによってはタンクですら単独で倒す事も可能でしょう、しかし環境キル狙いのパンチを外すと自分が落ちる事になるので当たり判定が狭いヒーローや回避アビリティ持ちはあまり狙わない方が無難です。

チャージ中は移動速度が遅くなりますが位置の微調整・向きの調節が可能で、最大突進射程も23mと中距離程度なら難なく届きますが流石に対面だと回避される可能性が高いので注意しましょう。

ちなみにモイラのフェードと同じく移動の終わり際にジャンプをすると飛距離が伸びるので、復帰移動にパンチを使う時などには覚えておきたいですね。

フランカーの仕事をするなら離脱にこのアビリティを使うのがおすすめですね、高所からのスラム→アッパーで相手の陣形を乱しパンチで味方の元に帰るといった動きが鉄板でしょう。

ドゥームフィスト初心者にありがちな事ですが敵の密集している所にパンチで突入して離脱出来ずに集中狙いされて倒される、キルを取れたとしても良くて1:1交換になってしまうというのが多いです。

パンチの威力は魅力的ですが自身が倒されると結局数の差は変わらないので仕事をしたとは言えないでしょう、陣形を崩した後に孤立している相手をパンチで倒すというのが理想的な動きとなるので覚えておきたいですね。

「ライジング・アッパーカット」

ドゥームフィストの強みその2、俗に言う昇竜拳。

50ダメージの攻撃判定を持った急上昇をその場で行い、当たった相手は約0.6秒移動不可になるというアビリティ。

非常に汎用性が高く「コンボの中継ぎ・高所移動・緊急回避」などに加え、パンチ程ではありませんがそこそこ吹き飛ぶ上に移動不可のデバフがあるので環境キルも狙えるという優秀なアビリティとなっています。

コンボ始動のスラムは大抵高所から使う事になるので、アッパーによる高所取りはドゥームフィストを使用する上でとても重要になってきます。

マップの把握はもちろんですが接敵が早い場合、アッパーのクールタイム7秒が終わらない内に仕掛ける事がないように注意しましょう。

このアッパーを使用するとゆっくり下降する仕様になっているので、その間にメイン射撃で追撃するというのが基本的なコンボの流れになります。

相手チームのカバーが早い場合はアッパーを使った瞬間からパンチのチャージを始め、振り向いて味方の元にパンチで逃げるという判断も必要となるので覚えておきたいですね。

「サイズミック・スラム」

前方に小ジャンプしながら地面を叩いて相手を引き寄せる衝撃波を放ち、飛距離によって威力が変動するというアビリティ。

その場で使用しても最低威力が10とメイン射撃1発より低いですが、高所から飛び降りながら使用した場合は最高威力125と範囲攻撃としてはかなりの高威力アビリティとなっています。

ドゥームフィストが高所からこのアビリティ始動で仕掛ける理由の一つに飛距離を稼いで威力を上げる為というのがある訳ですね。

最大威力のスラム125→アッパー50→メイン射撃1.2発でタンク以外の大抵のヒーローは倒し切る事が可能でしょう、飛び降りている最中は向きも調節出来るので狙っている相手を飛び越してしまったとしても大丈夫です。

知っておきたい知識としてスラムの使用には落ちる先の地面をターゲットする必要があるという事ですね。

正面や上を向いている時はボタンを押してもスラムが発動しないので注意しましょう、少しクセがあるアビリティなので練習場などで一度挙動を確認しておくのがおすすめです。

「攻撃は最大の防御なり」

アビリティを当てる事でシールドを獲得出来るというパッシブアビリティ。

ドゥームフィストの耐久力が高い理由がこのアビリティの存在ですね。

通常アビリティを当てると+35シールド・アルティメットを当てると+75シールドされ、最大150シールドまで加算する事が可能です。

上記でも少し触れましたが理論上は最大ヘルス400とタンク並みのヘルスまで上げる事が出来ますが、獲得したシールドは1秒毎に-3される上に敵が近くにいる状況なのでそのまま戦い続けられるという訳ではありません。

いくらシールドを獲得したとしても敵陣の近くで集中狙いされると一瞬で削り切られます、どちらかというと奇襲した際の逃げる時間を稼ぐアビリティとして見るのが良いですね。

「メテオ・ストライク」

アルティメットアビリティのメテオ・ストライクは使用すると飛び上がってマップ外に離脱し動かせるサークル状のターゲットが表示され、時間経過かボタンを押す事でそのサークルの中央に落下してサークル範囲の相手にダメージを与えるというアビリティ。

ターゲットの中央サークルは300ダメージとタンク以外のヒーローは即死する威力ですが、外部サークルは中央から離れる毎に威力が下がっていく仕様になっています。

落下地点を確定すると範囲予告が表示され落ちてくるまでに少しの間があるので、普通に使えば狙った相手の移動速度にもよりますが大抵100ダメージ程度になってしまう事が多いですね。

更に移動アビリティを持っているヒーローには回避される可能性が高いので、アビリティを使ったのを見てから使用するか味方と連携するようにしましょう。

このアルティメットの強みは使用した瞬間にマップ外に離脱するので相手のアルティメットに対するカウンター性能が高いという点ですね。

マクリーやジャンクラットなどの動きが制限されるアルティメットにカウンターすればほぼ確実に直撃させる事が出来るので覚えておきましょう。

ジャンクラットを狙う場合はトータルメイヘムで300ダメージを受ける可能性があるので残りヘルスには注意しておきたいですね。

ヘルスが減っていない場合はアルティメットのシールド加算でギリギリ耐える事が出来ますが瀕死になるので少し位置をずらして狙うようにするのが無難です。

ドゥームフィストの立ち回り解説

ドゥームフィストの立ち回りは基本的に高所に移動して狙う相手を決め、スラム→アッパーで敵の陣形を崩しメイン射撃で追撃かパンチで逃げるという流れになります。

注意点としてフランカーは誰でもそうですが動きを止められるアビリティ持ちがいる場合は使用したのを見てから飛び込むのが生き残る上で重要でしょう。

しかしゲンジやトレーサーと違ってドゥームフィストは耐久力があるのでモイラやブリギッテなどの低火力ヒーローには強気で攻めても返り討ちになりにくいですね、もちろんシールドバッシュには注意しなければいけませんが。

相手サポートの近くにマクリーやメイがいてコンボを中断させられそうな状況なら飛び降りや裏取りからのパンチ始動コンボに切り替えていきましょう。

パンチ→アッパー→スラムで逃げるという逆順でのコンボだと逃げられる距離が狭まりますが、確実に1人は倒せますし逃げれた場合相手の復帰までにもう一度ぐらいは奇襲を行えるのでおすすめです。

しかしこちらのコンボはパンチをしっかり当てないと返り討ちに遭う可能性が非常に高いので落ち着いて狙うようにしたいですね。

慣れてくるとアビリティの合間にメイン射撃を挟んでスラムで弱った相手2人を倒して逃げるという活躍も可能になるでしょう。

FPS要素はほぼ無いヒーローですがエイムは良いに越した事はないのでアビリティの挙動に慣れたらメイン射撃を当てる練習もしておきたいですね。

まとめ

今回はオーバーウォッチのダメージロールヒーロー「ドゥームフィスト」の解説をさせて頂きましたがいかがだったでしょうか?

FPSゲームに格ゲーキャラが参戦したらこんな感じとも言える近接特化のヒーローですね、実装初期はバグでパンチの当たり判定が横に大き過ぎるという笑えない状態になっていましたが。

しかし操作の面白さは他のヒーローと違ったものがあるので一度は使ってみて欲しいですね、カスタムゲームには有志が作成したドゥームフィスト専用のアスレチックステージなどもありますので操作練習や息抜きに最適です。

よく言われている障害物の角にパンチをかすらせて飛ぶ慣性ジャンプというテクニックもありますが、アスレチックの踏破に必要という領域で習得必須な訳ではありませんのでご安心を。

この記事がドゥームフィストを使用する際に少しでも参考になれば嬉しく思います!

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